第两百二十三章 对比伤害过大
有对游戏做更多的革新。
最后就是全球游戏市场的剧变了,倚仗互联网的高速发展,全世界范围内的游戏竞争和发展日新月异,发展迅速,和国单的差距越拉越大。而国单市场始终一潭死水,反而被手游页游挤压了不少市场份额。以steam为首的一干游戏平台又同时带来了大量低价的外国优质游戏,不停提高了玩家的口味的同时,更是形成了一种“倾销”效果,让原本回本就已困难的国产单机更加难以生存,只剩几个老牌子卖惨卖情怀、几个独立游戏夹缝求生。
综上所述,可以看出仙剑为什么止步不前;并不只是姚壮宪口中的“引擎不行”,也不只是粉丝们说的“资金不够”,剧情写的再好,你做的也是游戏,不是电视剧,冰冻三尺非一日之寒。如今号称投资5000万,虚幻4引擎的仙剑七明年就要发售,只是不知道,半个公司的新人,观念落后的领导,是否真的能力挽狂澜?
接下来说说古剑吧
古剑其实也只是在三代才做到了越做越好,古二虽然比古一有很多进步,但是总体体验是不如古一的。
说起古剑创立之初,估计“原班人马”、“工长君”肯定是玩家最有印象的。的确,烛龙的成立离不开张毅君强的令人发指的人脉,古剑前两部的制作团队可谓强手云集。
但是我首先要说的不是他们,而是一个真正重要的人,孟宪明。
出品人通常在游戏中一般只是挂个名,象征性的代表一下出资方,但孟宪明却好像不止如此。从上软成立之初,当时的游戏吧就和绑在了一起,连工长君都成为了GB的副总,可见GB不仅仅是代理商,更是烛龙的主要出资方;而当时的烛龙名不见经传,究竟是工长君凭自己的人脉傍上了这个有钱大佬,还是孟宪明慧眼识珠主动拉拢烛龙,这个我们就不得而知了,总之,没有GB的源源不断的支持,就没有烛龙和古剑的今天。起初,孟宪明存在感并不高,出面多是领个奖,偶尔发表下展望与感言;游戏的运营宣发多是交由苏飞(网名方杖)来负责,但是尽管宣发卖力,其实我个人认为结果是非常令人不满意的,挤牙膏式宣传,饥饿营销,古二强行上全程联网,周边屡有质量问题,豪华版成本失控,然后又试图自己搞游戏平台,虽然看起来很前卫,但是并不符合国情,可以说基本都碰了壁,浪费了大量的资源。之后苏飞的离职,我想与以上原因脱不了干系。从古三开始,孟宪明才真正走进玩家的视野。
这时候玩家心里想必是惊诧与遗憾交织,也许古剑又将步剑侠情缘后尘,变成了一个网游产品。但是很快孟宪明就亲自宣布了古三立项的消息,后期宣传也是亲自上马。古三从宣发到运营都做了很大的简化,主推数字版只限量发售了典藏版,自家平台和WEGAME、STEAM分批发行,可以说既顺应了潮流,又极大节省了成本;但是宣传可以说十分失败,可以说孟宪明要对古三发售初期遇冷负主要责任,毕竟这已经是一个酒香也怕巷子深的时代了,国产单机圈子太小,靠口碑营销产生的影响真的没有那么大,游戏前期热度一过,销量却没上来的话,古剑三很可能沦落入叫好不叫座的尴尬处境。
玩过古剑三的人,大概会留意到,主线剧情第一次到有熊时那个脸部建模和其他NPC格格不入,配音生硬毫不专业的货郎了,没错,这就是孟宪明啊,脸和声音都是他。直到这时候,我心里的疑惑才算真正解开,这位土里土气的大叔,看来真的是从一开始就是因为热爱单机游戏,才在泥潭一般的国产单机市场支持了古剑这么久。
古剑二之后,张毅君离职,之后原上软的大部分元老陆陆续续都离开了。也许因游戏理念分歧愤而退出,也许因为市场低迷伤心而去,也许是产品不尽如人意引咎辞职,又或许是志向远大另谋高就,究竟是什么原因这些都不重要了。我认为,正是这些老一辈员工的存在,为古剑奠定了坚实的基础,也正是他们的离开,为古剑带走了陈旧思想,换进了新鲜血液。尽管产生了许多新的问题,但是古剑三确实祛除了前两代累积下来的大量问题,并成功引进了很多先进游戏公司的理念与玩法,为国产单机创造了新的可能。
以上,古剑三之所以脱颖而出,一样离不开任何一个环节:上级公司的支持、稳定的资金来源、稳定的研发环境、坚实的技术基础、敢于变革的决心。
在此也希望古剑四能够勇攀高峰,再创辉煌。
也希望仙剑能够破而后立,重塑经典,不要再次枉费无数玩家多年的等待。